O RPG é um jogo interpretativo e logo, grande parte dos acontecimentos existe apenas porque Jogadores declaram o que desejam fazer – informação que é processada, ‘renderizada’, finalizada pelo Mestre. Então um jogador pode declarar que está fazendo uma ação, e o Mestre será o mediador, definindo seu resultado. Contudo, para que haja mais coerência, existem definições para todas as características, assim como parâmetros para elas. O Sinédoque costuma medir os parâmetros de 1 a 20, de forma que o dado para todos os testes seja um dado de 20 faces. Se o resultado do dado é igual ou inferior à característica solicitada, o teste teve sucesso.
Ex.: O jogador decide saltar um fosso. O Mestre pede um teste de Destreza. A Destreza do Personagem é 12, ele tira 9 no dado e, logo, passou no teste.
Acreditamos que sistemas que colocam valores crescentes em todos os parâmetros dificultam os cálculos e tornam algumas situações muito pouco prováveis. Além disso, o dado de 20 faces foi escolhido por distribuir igualmente a probabilidade: um valor de 18 possui 90% de chance de funcionar, um valor de 10 tem 50% de chance de funcionar… e assim por diante. Sistemas que usam combinações de dados – como 3d6 por exemplo – alteram muito a probabilidade de alguns valores, por usarem vários dados (e probabilidade combinada de resultados entre eles).
As características medidas de 1 a 20 são os Atributos e Perícias, que são as características mais importantes de todos os Personagens. Desse modo, valores em torno de 10 são a média das pessoas, valores muito baixos ou muito altos são raros. Esses valores (entre 1 e 20) permitem medir bem diferenças entre habilidades assim como somar, diminuir ou dividir seus valores em determinadas situações (bônus e penalidades que o Mestre pode exigir em cada situação) com uma certa facilidade nas contas, e estabelecendo diferenças razoáveis de habilidades entre Personagens.
Algumas outras características serão, também medidas em níveis. Normalmente de 1 a 3 ou 1 a 5 (como algumas Qualidades e as Esferas de Magia) de forma que é fácil memoriza-las – além de possuírem uma lógica própria na matemática de Sinedoque que nos auxilia a equilibrar as regras. Além disso, outros dados (que não o dado de 20 faces) são usados com outras finalidades, a fim de enriquecer o jogo. Esse é o caso dos dados de 3, 4, 5, 6, 7, 8, e 10 faces, que são utilizados para definir o dano de armas. Não se preocupe com esses outros valores, pois eles serão informados sempre que for necessário usá-los. Mas então, como decidir quando os dados serão rolados?
Uma Sessão de RPG acontece com vários momentos distintos, o que pode fazer com que um observador externo ache completamente confusa a narrativa. Com o tempo, essas coisas ficam claras para Mestres e Jogadores, que entendem muito rapidamente as situações narradas. Durante uma sessão, o Mestre costuma alterar entre momentos em que ele narra sozinho e momentos em que ele permite que os Jogadores interfiram. Sempre que um Jogador quiser interferir, é importante que ele anuncie isso para o Mestre. O Mestre decide se aquela ação precisa ser resolvida naquele momento, se ele continua narrando ou se ela pode esperar o trecho que ele está narrando. As ações anunciadas pelos Jogadores podem ser muito simples (como falar, o jeito de se portar ou olhar para algo) ou a utilização de algum Atributo ou outra habilidade.
Há várias possibilidades aqui. Um Mestre que queira uma narrativa mais fluida pode arbitrar situações ao invés de exigir rolagens a todo momento, prezando por uma narrativa mais voltada para a lógica dos eventos. Por exemplo; se Lyanna, a arqueira possui Destreza 16, é muito provável que ela não tenha dificuldade em pular por um obstáculo numa corrida, e, logo, o Mestre decide não ser necessário nenhum teste. Ou ele simplesmente oferece uma boa ideia para o jogador que interpreta um Personagem de Inteligência 18 (uma pessoa realmente muito inteligente!), numa situação que altera o resultado da história. Essa forma de arbitrar mais do que exigir as regras é um estilo por vezes chamado de old school, termo que vem de um momento em que alguns RPGs, mais antigos possuíam menos texto, e logo menos explicações sobre possibilidades – ou simplesmente uma opção de jogo voltada para a narrativa, a fala e a interpretação cênica.
Por outro lado, podem ser exigidas muitas roladas de dados, o que deixará a sessão mais lenta, porém também mais imprevisível e tensa. Ele pode decidir que serão necessários cinco testes de Vitalidade a cada dia para os Personagens que estão em um território inóspito e muito frio, sendo que cada falha determina um problema físico adquirido nesta empreitada. Ou que os Personagens – lutando numa área escorregadia – precisam fazer testes de Destreza toda rodada para não caírem no chão durante um combate. Pode também mesclar essas possibilidades, podendo decidir novas possibilidades para forma como a história está sendo contada.
É uma questão de estilo de jogo e deve ser definida pelo Mestre conforme ele achar que a história deva ser mais lenta ou rápida, mais tranquila ou tensa, mais fácil ou difícil…
Mas, para além de estilo, os dados são o que acrescenta algo de imprevisível na história. Imaginemos que toda e qualquer história presente em livros, HQs e filmes podem ser jogadas como um RPG (porque podem mesmo!). É a partir de um bom resultado nos dados que podemos considerar, talvez, que Merry Brandebuque, de O Senhor dos Anéis tenha conseguido acertar um dos Nazgul em batalha, permitindo que Éowyn o mate, alterando um destino supostamente previsível daquela batalha, e os rumos da história em Senhor dos Anéis.
É possível que sejam utilizados, também, miniaturas e mapas, que servem para indicar a posição dos Personagens em um determinado lugar ou localizar geograficamente a história que está sendo contada. Miniaturas, mapas e dados não são indispensáveis para que o RPG seja jogado, mas enriquecem o aspecto literário e auxiliam na imersão dos jogadores na narrativa que está sendo construída.
Por exemplo:
MESTRE: Vocês entram em uma taverna apinhada de pessoas e… [o Mestre é interrompido]
ARTHUR: Meu Personagem tem Compreensão de Ruídos, hein? [uma Qualidade]
MESTRE [decide que não é necessário fazer um teste e continua]: Certo. Vocês ouvem muitos barulhos distintos, uma verdadeira confusão. É uma taverna ampla e ela está lotada. Arthur, seu Personagem percebe uma coisa que os demais não prestam atenção, que é uma figura num canto, dedilhando muito fracamente um bandolim. Como se estivesse treinando ou tocando desanimadamente.
ARTHUR: Ok, quero me aproximar sem ser notado.
MESTRE: Faça um teste de Furtividade [uma Perícia]
ARTHUR [faz o teste e tira 12, que é inferior ao nível de sua Perícia Furtividade, que é 15. Ele passou no teste].
MESTRE: Você se aproxima sem ser notado. Ele parece uma figura maltrapilha, solitária e está com um copo vazio. Você quer fazer alguma coisa?
ARTHUR: Ah, ele não deve ser relevante. Vou sair de perto e pedir uma cerveja.
Perceba que nesta narrativa, há momentos em que o Mestre decide que testes são necessários e outros não, assim como o Jogador decide se quer fazer ações ou não. Contudo, já também os momentos em que essas coisas são exigidas pelo Mestre.
MESTRE: Certo. Assim que você caminha rumo ao balcão, você sente sua Noção de Perigo ativada. Algo está errado!
ARTHUR: Eu saco minha adaga!
MESTRE [alterando a Cena narrada calmamente para um combate, em que as coisas acontecem Turno por Turno] Certo. Mas alguém também está fazendo a mesma ação. Faça um Teste de Raciocínio [Atributo] para ver quem se move primeiro.
ARTHUR [rola um dado de 20 faces e consegue um 5. Seu Raciocínio é 16. É um ótimo resultado! 16-5 = 11]
MESTRE [rola os dados secretamente, atrás da Divisória do Mestre] Você ganhou. Pode agir primeiro. Há uma figura muito grande e gorda na sua frente, mas ele não está armado. Ele apenas te encara muito feio.
ARTHUR: Não farei nada então. [não entendendo a ameaça]
MESTRE: Ele utiliza uma Magia em você. [rola os dados secretamente, atrás da divisória]. Faça um teste de Vontade/2 para saber se você resiste.
ARTHUR: Maldito Feiticeiro! Mestre, posso gritar?
MESTRE [pensa na situação e resolve que sim, o Personagem de Arthur foi capaz de perceber que uma magia estava sendo utilizada, pois isso já aconteceu antes com ele]. Sim, mas será o mesmo tempo em que a Magia acontece.
ARTHUR: Ok! [rola os dados e falha no Teste, tirando um resultado maior que sua Vontade dividida por 2]
MESTRE: Você grita isso e cai no chão, imobilizado, apenas alguns segundos depois. Para todos os presentes, pareceu apenas um último ato de um bêbado…
Sempre há uma chance!
Todos os testes são realizados com dados de vinte faces (comumente chamados de D20). As características dos personagens têm valores entre 1 e 20, de modo que um teste sempre partirá da ideia que se deve tirar um número menor ou igual ao valor da característica. Quanto menor o número resultante no dado, melhor executada foi a ação. Esse resultado da jogada de dados deve ser subtraído do valor da característica, caso o Mestre julgue necessário determinar o quão bem executada a ação foi. Ex.: Josiah possui Força 15 e decide levantar uma pedra à procura de um alçapão. Ele joga o dado e tira um 5, obtendo sucesso. Como ele passou no teste pode uma diferença de 10 (15 menos 5), ele levantou a pedra com facilidade. Josiah sorri ao segurar a pedra com uma das mãos. Considera-se que quanto menor o resultado no D20, melhor o Personagem executou a ação, privilegiando características que tenham valores altos. Ou seja, Josiah, que tem Força 15, tem mais chances de se sair bem do que Maliqa, que tem força 8, porque há uma margem maior de resultados no D20 para Josiah, que é mais forte.
O Mestre pode determinar que alguns testes são desnecessários, por se tratarem de ações cotidianas de pouca relevância em termos de jogo. Ele poderia ter escolhido que um guerreiro de Força 15 levantaria facilmente aquela pedra, não sendo necessário nenhum lance de dado. Contudo, essa ação era importante, pois de fato o Mestre havia determinado que há um pequeno baú escondido embaixo da pedra. Se Josiah houvesse tirado 16 (ou mais) no D20, haveria falhado no teste e não levantaria a pedra, de modo que jamais descobriria a existência do baú e seu conteúdo.
Em alguns casos existirão Bônus nos testes. Esses Bônus são valores a serem somados ao valor básico com que o teste é executado, e costumam ser de +1 a +5. Ex.: Eric utilizou da sua Qualidade Inspirar Bravura em seu grupo, momentos antes da batalha. O grupo estava cercado por salteadores, na proporção de dois para um em uma pequena igreja abandonada, já em ruínas. Os personagens estavam receosos e pensaram em fugir, mas todos passaram a receber um bônus de +5 em quaisquer testes de Vontade, e decidiram resistir heroicamente.
Por vezes, os personagens terão Penalidades que os atrapalharão em suas ações. Essas penalidades são valores que devem ser subtraídos dos valores básicos dos testes, e costumam ser de -1 a -5. Ex.: Marok tentava lutar com uma besta das profundezas, que o atingiu gravemente na altura do punho direito, com o qual usa sua espada. O Mestre definiu que a intensidade do ferimento o impossibilita de empunhar a espada com a sua mão direita, e o herói pega-a do chão partindo para cima da besta segurando a arma com a mão esquerda. Todos os testes da Perícia Espada serão realizados com uma Penalidade de -5 por estar utilizando-a com a canhota. Em algumas situações, um mesmo teste pode estar sendo influenciado por Bônus e Penalidades, que devem também ser calculados e o resultado acrescentado ao valor base do teste. Ex.: Aeral já se encontrava há muitos dias passando fome e frio, e agora ainda estava com medo do ataque dos salteadores. Depois da falha em um teste de Vitalidade, o Mestre decidiu que ele teria -1 em todos os testes de Vontade que realizasse até que sua situação se modificasse e ele pudesse ter algum conforto. Quando Eric Inspirou Bravura no grupo, Aeral recebeu um Bônus de +4 (+5 de Inspirar Bravura -1 do sofrimento imposto).
Bônus e penalidades devem ser decididos de 1 a 5 individualmente para cada um dos fatores. Ou seja, um Personagem pode receber, por exemplo +3 para um ataque com Arco que é seu bônus de visão aguçada, e +3 porque seu Arco é mágico, totalizando um bônus de +6. E como definir os bônus e penalidades? Nós poderíamos fazer inúmeras tabelas sobre isso, mas o jogo se tornaria bem mais lento e chato se fosse necessário consultá-las toda hora. Partimos da ideia de que o Mestre deve decidir conforme cada situação, para que o jogo fique mais fluido. Como parâmetro, é razoável pensar que +1 ou -1 é algo “que influencia bem pouco” enquanto que +5 ou -5 é algo que “influencia muito”.
Alguns testes são ações particularmente difíceis – independentemente de quão bom o Personagem seja em algo, porque a penalidade decorre de um efeito intrínseco à própria característica. Este é o exemplo de quanto um Personagem que deseja, por exemplo fazer algo particularmente difícil, como ao sugerir ao Mestre que ele poderia ter a ideia de inventar algo que mudaria muito a história. O Mestre pode então exigir um teste de Inteligência/4, pois decide que o Personagem teria que ser “particularmente genial” para ter pensado naquilo.
O Fator de Divisão existe para evitar que alguns Personagens sejam “invencíveis”, assim como algumas ações se tornem “particularmente banais” de serem realizadas, principalmente quando os Personagens possuem habilidades muito altas. Isso significa que a característica terá seu valor básico dividido pela metade ou por um quarto (que costumam estar acompanhados dos símbolos ½ e ¼ nas explicações, como Perícia/2, significando que aquela Perícia deve ter seu nível dividido por 2. Todas as vezes, em qualquer teste, que um valor precisar ser dividido, ele será arredondado para baixo. Se a regra determinar que você tiver que dividir 15 por 2, o valor será 7. Se determinar que divida por 4, o valor será 3.
Os testes mais comuns com Fator de Divisão são os testes de Vontade para personagens que possuam Defeitos psicológicos. Seria muito fácil ter vários Defeitos Psicológicos e utilizar desses pontos para ter o Atributo Vontade alto, raramente falhando nos testes e, portanto, jamais falhando em seus Defeitos psicológicos. Considera-se, portanto, que necessariamente os testes precisam ser realizados com Fator de Divisão, pois demonstra uma deficiência do Personagem. Ex.: Marok possui Vontade 13, e é cleptomaníaco. Apesar de normalmente resistir razoavelmente à pressão psicológica, obtendo sucessos em testes de Vontade com resultado de 13 ou menos no D20, para evitar realizar um pequeno furto do Monastério de Ben-Rodel, ele necessita êxito num teste com 6 ou menos. (Vontade ½ arredondado para baixo).
Os dados nos trazem também um jeito de representar ações espetaculares. São aqueles momentos inusitados que costumam gerar um novo interesse na trama e não estavam previstos. No Sinédoque RPG eles são chamados de Sucessos Críticos e Falhas Críticas.
O Sucesso Crítico é um êxito particularmente incomum que um Personagem obtém ao realizar alguma ação. Esses sucessos devem ser interpretados por Mestres e jogadores como ações extraordinárias, que inclusive podem (e devem) alterar o curso da história. Ex.: Sendo bem sucedido num teste de Detectar Magia, ao obter 12 num D20 (possuindo Essência 14), Minuro descobriu que o cajueiro do Duque possui propriedades mágicas, embora não tenha descoberto exatamente quais seriam essas propriedades. Contudo, ele decide colher alguns cajus e realizar experimentos nos mesmos, obtendo um Sucesso Crítico em Herbalismo, tirando 1 no dado de 20 faces. O Mestre desvela a Minuro então que aqueles cajus possuem propriedades de cura, e que tão logo o personagem obtiver pontos para adquirir a especialização Poção de Cura, Minuro poderá prepará-las a partir do Cajueiro.
Se existem grandes sucessos, por vezes ocorrem também grandes erros como a Falha Crítica, que é o resultado de um 20 num dado de 20 faces. Nesses casos, além de falhar no teste, algo ainda pior deve acontecer ao Personagem. Ex.: Traktor estava prestes a esmagar um dos salteadores com seu martelo de guerra, mas obteve um 20 na ação de seu ataque. O Mestre decide então que o Martelo escorregou de suas mãos, atingido a parede, sem causar dano ao salteador, e deixando Traktor sem arma nas mãos.
Sucessos e Falhas Críticas acontecem, cada um, com 5% de probabilidade (Sucessos Críticos são o resultado de 1 em um d20 e Falhas Críticas o resultado de 20 no d20). Como Sinédoque RPG possui também um Atributo Sorte, foi pensada uma regra opcional para tornar essas possibilidades mais raras e/ou ainda mais impressionantes. Toda vez que for jogado um d20 cujo resultado seja Sucesso ou Falha Crítica, será jogado na sequência um outro d20. O resultado do d20 será somado ao Atributo Sorte do Personagem e os resultados serão decididos pelo Mestre após essa nova rolagem. Resultados muito baixos farão uma falha ainda mais desastrosa, bem como resultados muito altos farão um sucesso ainda mais impressionante. É uma regra mais estimulante para uma Mesa cujos Personagens tenham o Atributo Sorte 15 ou mais e/ou 5 ou menos, pois interfere pouco em Personagens com este Atributo em um nível mais comum.
Existem casos em que não apenas um Personagem necessita obter sucesso em sua ação, mas precisa também disputar esse sucesso em seu teste entre a sua característica e outra característica de outro Personagem, configurando uma Disputa de Habilidades. Ex.: Rasputin está diante de um de seus inimigos, que se encontra de costas para um alpendre em que há um desfiladeiro. Ao invés de duelar, Rasputin decide empurrá-lo, podendo vencer a luta com apenas um golpe. O Mestre decide que ele deve fazer um Disputa de Habilidades entre a sua Força (14) e a Força do acólito (8). Rasputin tira 7 no dado, enquanto que o acólito tira 6. Apesar do resultado do acólito ter sido melhor no dado (tendo tirado um número menor), 8-6=2, enquanto que o sucesso de Rasputin é de 14-7 = 7. 7 é maior que 2 de forma que Rasputin vence a disputa e arremessa seu inimigo pelo parapeito. Seu inimigo cai da montanha e Rasputin continua seu caminho sem ter perdido tempo em combate.
O Combate é sempre um dos momentos mais complexos dos RPGs. No Sinédoque, é possível usar duas regras de combate, a simplificada e a avançada (indicada para jogadores que realmente queiram explorar elementos complexos de combate). Descreveremos aqui a regra de combate simples e deixaremos a avançada aqui. Durante um combate, “tudo acontece muito rápido” – muitas coisas podem ser definidas, vida e morte dos personagens. Enquanto em quase todos os casos, as ações podem ser decididas por Mestre e Jogadores com alguma tranquilidade, a partir de que o combate é declarado, as ações precisam ser definidas em ordem e com uma quantidade finita de opções por turno de combate. Um turno de combate é uma vez, uma jogada de todos os que estão presentes no combate, que agem simultaneamente. Contudo, ainda que as ações sejam simultâneas, alguns agem mais rápidos que outros… portanto, deve-se jogar a iniciativa, que determina essa ordem.
A iniciativa é uma rodada em que todos os que estiverem no combate devem testar seu Raciocínio, para ver quem agirá primeiro. Os resultados do D20 devem ser subtraídos do nível de Raciocínio e anotados. Os que possuírem resultados maiores, agem primeiro. Por exemplo, Brocc (Raciocínio 12) e Sir Etan (Raciocínio 15) atacam Kurdala, um vampiro com Raciocínio 15.
Os resultados são, respectivamente, 3, 8 e 7. Brocc tem um resultado de 12-3 = 9; Sir Etan 15 – 8 = 7; e Kurdala 15 – 6 = 8. Sendo assim, Brocc, ainda que tenha o Raciocínio mais baixo, teve o melhor resultado (9), e vai decidir e resolver suas ações antes de Kurdala, que é o segundo por ter tido o resultado de 8 e Sir Etan, que é o último por ter o resultado de 7. Após definidas as ordens, cada jogador declara as ações que vai realizar antes de que rolar os dados. No sistema de combate simples, todos os Personagens possuem duas ações por combate – ataque e/ou defesa. Isso significa que normalmente se realiza um ataque e uma defesa, mas podem ser feitos dois ataques ou duas defesas. Brocc que anuncia que vai realizar um ataque (que no caso, será a utilização da Magia Queimadura de Mana) e manter uma defesa. Contudo, Personagens com Raciocínio 15 (ou mais) possuem 3 ações numa rodada de combate. Sendo assim, Kurdala decide que vai realizar 3 ataques em sua rodada, sendo o primeiro em Brocc e os dois seguintes em Sir Etan, ficando sem defesa. Sir Etan por sua vez, anuncia que vai realizar duas defesas e um ataque em sua vez. Uma vez declaradas as ações, os personagens rolam os dados para ver quem foi bem sucedido.
Um ataque deve ter um alvo em específico, e o Personagem que o faz deve dizer com qual arma está atacando (ou se está fazendo outra coisa, como realizar uma Magia). Para ser bem-sucedido, ele deve conseguir, num D20, um resultado igual ou menor que o nível de sua arma. As defesas são iguais a metade do nível da Perícia de arma utilizada (no Sinédoque, sempre se arredonda para baixo). Então se Sir Etan tem Espada nível 15, ele acerta o ataque com um resultado 15 ou menos em um D20. E na sua rodada, se ele quiser usar a espada para bloquear um ataque bem-sucedido de Kurdala, ele deve tirar 7 ou menos em um D20 (15 dividido por 2 e arredondado para baixo). Se ele quiser se esquivar – o que pode ser importante, por exemplo, porque nem todos os ataques podem ser bloqueados por uma espada, ele poderia se esquivar. A exceção fica para quanto um defensor usa um escudo. Se estiver se protegendo de projéteis (como flechas), ele usa seu nível normal de escudo para defender do ataque. Caso contrário, se for um escudo defendendo contra um ataque de uma espada, ele usa o seu nível dividido por 2. Existem exceções e casos únicos a essas possibilidades de ataques e defesas. Eles estão descritos nas Perícias dessas armas ou na seção de combate avançado. O Mestre é livre para escolher o que acha que torna o combate mais interessante. Lembre-se: ficar 3 horas jogando dados para decidir quem vive nem sempre é divertido, por isso explicamos o combate simplificado.
Se o atacante foi bem-sucedido em seu teste e o defensor falhou na defesa, a arma causa dano. O dano é definido de acordo com cada arma ou tipo de ataque (dados de 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 e 10 faces) e o número resultante no dado é subtraído dos Pontos de Vida do defensor. Se ele estiver usando uma armadura, a cada ataque ele subtrai do dano a quantidade de Proteção a Dano equivalente da armadura. Por exemplo: se um Personagem deveria levar 6 de dano de um ataque, mas sua armadura possui Proteção a Dano 2, ele leva 6 – 2 = 4 de dano. E se receber um segundo golpe na mesma rodada, ele deverá subtrair 2 novemante. Se o resultado é zero, significa que sua armadura absorveu todo o dano do ataque.
E quais são os resultados de cada uma das ações dos Personagens, sejam os testes de Atributos, Perícias, ataques com armas, Magias? Isso depende de cada história, de cada mestre, de cada forma como um Jogador narrou uma ação, com quem ele está interagindo. A magia do RPG reside em criar narrativas divertidas, resultados incríveis e resultados inusitados. Nunca se sabe o que vai acontecer, até que seja tentado… divirta-se!